Technological strategies in higher education regarding the Lattes Platform: an experience report
Informe de experiencia
DOI:
https://doi.org/10.5327/prmj.942%20Keywords:
gamification, educational technology, curriculumAbstract
Purpose: To describe the experience of developing and applying two gamified technologies aimed at teaching and learning the main concepts and sections of the Lattes Curriculum for higher education students. Method: This is a descriptive and qualitative study, of the experience report type. The experience took place during the creative, organizational, and implementation process of two educational technologies in the second semester of 2024. Results: Entirely original materials and instruments were developed to facilitate learning mediation, named: “Exploring the World of the Lattes Curriculum Trail” and “Lattes Curriculum Bingo”. The technologies were applied at different times, with different academic leagues and methodologies adapted to each audience. The Trail was an instrument like a board game with a mechanism for advancing spaces and was developed as follows: students were organized into four groups, and each group, in turn, rolled the die to advance along the game path. Bingo presents the traditional mechanism, consisting of a card with spaces to be marked according to the moderator's call. During this activity, each student was given an individual card, one of which was a winning card. Conclusion: The use of gamification represents a powerful pedagogical strategy, capable of making the student the protagonist of the learning process and bridging theoretical and practical concepts in an increasingly dynamic higher education context.
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